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Normas de batalla

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Normas de batalla Empty Normas de batalla

Mensaje por Risty Keikodi Dom Sep 02, 2012 1:15 am

Las normas en combate son una guia para que el moderador pueda decidir con mas precision que hacer en cada ocasion, tambien es bueno y recomendable que los usuarios normales lean este apartado para informarse y saber en que puntos puede evaluarse el esquivar un ataque o cuanto daño puede recibir ese personaje si bloquea o para el ataque rival, puesto que todo cuenta a la hora de que ambos establezcan una contienda.

Sobre movimiento

-Las habilidades de movimiento rapido o instantaneo (Shumpo, Sonido, etc) que cambien el lugar de un personaje tendran efecto dependiendo del nivel del usuario y de la velocidad del ataque del contrincante, decidiendose asi si le toca, roza o esquiva completamente a juicio del moderador.
(Con la mascara visored activa estara igualmente sujeta a esto, teniendo tambien en cuenta el subidon por llevarla, el cual sera minimo para evitar desajustes)

-Las dichas tecnicas de movimiento y traslacion usadas repetidamente en poco tiempo no aseguran el esquivar un ataque y dicho abuso de ellas acarreara un desgaste extra, aun usandose varias veces, seguiran sujetas al post de arriba y al juicio del moderador correspondiente.

-La defensa o fortaleza de un personaje sera tambien clave en este punto puesto que si el ataque es potente, el usar tecnica de movimiento tendria un efecto que podria rechazarlo o no cierta distancia pese a su tecnica defensiva (Hierro, Armadura Reiatsu, etc) aunque el daño al chocar contra objetos o el suelo si se reduciria

-Hay un límite de ofensivas que las habilidades Shunpo, Sonido, Senka y derivados (exceptuando habilidades especiales como Gemelo Sonido) pueden esquivar y, seguidamente, realizar otra acción, ese límite lo juzgará el moderador de batalla en la lectura del rol.

- Habilidades de movimiento especiales o propias de la liberación de poder del personaje (como Gemelo Sonido, por ejemplo) causan algo mas de cansancio al usuario que las habilidades comunes de movimiento como Shunpo, Sonido y Senka.

Sobre defensa


-Las tecnicas como Hierro y Armadura o cualquier proteccion adquirida por tecnica de liberacion o poder reduciran un porcentaje del daño pero nunca lo haran en su totalidad a no ser que la diferencia de nivel entre personajes sea evidente (como un Capitan con un bajo rango), con lo cual las peleas por ver cuanto daño o como se a defendido estaran vigiladas y se judgaran bajo estas condiciones.

-La defensa mediante parar o defenderse con otra tecnica tambien son elementos que se consideraran por zampakuto o fuerza (Ya sea un choque de armas, teniendo en cuenta magnitudes y tamaños de estas, asi como la condicion fisica y reiatsu de cada uno) o por niveles, poder y tipo de tecnica utilizada a modo ofensivo (Tecnica vs. tecnica)

-Cuando un personaje bloquea una ofensiva de forma directa (haciendo contacto con el ataque rival ya sea con una parte de su cuerpo/armadura o un arma/escudo que empuñe para bloquear la ofensiva), causará un efecto de rebote y retroceso en el rival en el caso de ser un ataque físico a juzgar por la magnitud de la ofensiva del atacante y la capacidad defensiva del defensor.
El personaje que bloquea el ataque, además, sufrirá un efecto inhibidor de movimientos durante un instante al haber bloqueado la ofensiva, segun la magnitud de esta y la capacidad defensiva.

Esto cambia esta situación:
Atacante X ataca cuerpo a cuerpo a defensor Y, Y bloquea el ataque de forma directa correctamente pero, aun asi, X utiliza una habilidad de movimiento rápido para alejarse y volver atacar gratuitamente.

A esta otra:
Atacante X ataca cuerpo a cuerpo a defensor Y, Y bloquea el ataque de forma directa correctamente y ambos combatientes pierden algo de estabilidad, lo cual da la oportunidad a Y de contraatacar.


Sobre poderes:

-Personajes cuyos poderes estén sellados en su arma (shinigamis, vizard, arrancar...) no podrán utilizar de forma total o parcial el elemento u afinidad de su arma sin haber liberado antes esta.



Nota: Aquellas peleas muy parejas y que sean de aptitudes similares se jugaran a probabilidad en caso de dudas, lanzando un dado que se posteara con el resultado y fecha y hora para evitar desacuerdos o trampas.


Última edición por Risty Keikodi el Jue Mayo 14, 2015 10:08 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Mizu Hikari Miér Dic 11, 2013 12:27 pm

Normas añadidas:

Sobre movimiento:
-Hay un límite de ofensivas que las habilidades Shunpo, Sonido, Senka y derivados (exceptuando habilidades especiales como Gemelo Sonido) pueden esquivar y, seguidamente, realizar otra acción, ese límite lo juzgará el moderador de batalla en la lectura del rol.

- Habilidades de movimiento especiales o propias de la liberación de poder del personaje (como Gemelo Sonido, por ejemplo) causan algo mas de cansancio al usuario que las habilidades comunes de movimiento como Shunpo, Sonido y Senka.

Sobre defensa:
-Cuando un personaje bloquea una ofensiva de forma directa (haciendo contacto con el ataque rival ya sea con una parte de su cuerpo/armadura o un arma/escudo que empuñe para bloquear la ofensiva), causará un efecto de rebote y retroceso en el rival en el caso de ser un ataque físico a juzgar por la magnitud de la ofensiva del atacante y la capacidad defensiva del defensor.
El personaje que bloquea el ataque, además, sufrirá un efecto inhibidor de movimientos durante un instante al haber bloqueado la ofensiva, segun la magnitud de esta y la capacidad defensiva.

Esto cambia esta situación:
Atacante X ataca cuerpo a cuerpo a defensor Y, Y bloquea el ataque de forma directa correctamente pero, aun asi, X utiliza una habilidad de movimiento rápido para alejarse y volver atacar gratuitamente.

A esta otra:
Atacante X ataca cuerpo a cuerpo a defensor Y, Y bloquea el ataque de forma directa correctamente y ambos combatientes pierden algo de estabilidad, lo cual da la oportunidad a Y de contraatacar.

Sobre poderes:

-Personajes cuyos poderes estén sellados en su arma (shinigamis, vizard, arrancar...) no podrán utilizar de forma total o parcial el elemento u afinidad de su arma sin haber liberado antes esta.

Ejemplo: Un arrancar cuya liberación domine el elemento del agua, no podrá manejar esta con su poder antes de usar su resurrección.
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